quarta-feira, 22 de outubro de 2008

Identificando os Ementos Relevantes de The King of Figters




The King of Fighters

Protagonista -

O personagem que o usuário escolhe para lutar. Visível.

Antagonista -

O jogador adversário ou “companheiros” que podem entrar/interferir na luta. Diretos.

Obstáculos –
O limite de tempo, o usuário deve usar golpes mais poderosos em um tempo mais rápido do que o seu adversário, o qual também é um obstáculo.

São demonstrados com bastante clareza (explícitos).
Eles podem ser facilmente “degolados”, quando descobertos os macetes, as combinações de golpes...
Ao superar os desafios, é recompensado, podendo chegar ao final ou até mesmo ganhar.

Ambiente –
O jogo tem uma variedade de ambientes, geralmente são arenas de luta, esquinas/ruas...
Seu designer/estrutura não atrapalha o desenvolvimento do jogador (não limita a leitura visual e não obtém obstáculos, que impedem o avanço de seu usuário).

Tem a capacidade de “tele transportar” seus usuários ao jogo.

Objetivos –
O maior objetivo do jogador é de derrotar os seus oponentes.
Na vitória final o jogo deixa seu “lutador” bastante satisfeito, com um “gostinho de vitória”, de conquista, pois conseguiu superar os objetivos do The King of Fighters.

O que torna o jogo atraente –
O áudio tem uma boa qualidade, transmite uma sessão de competitividade, tensão, emoção...
Seus gráficos têm a capacidade de cativar a atenção do jogador, conseguindo trazer uma “fantasia”, interagir e conquistar o lutador.
Seus controles não dificultam o andamento do jogo, ou seja, não limitam o avanço do lutador, afinal, não é o objetivo do jogo deixá-lo desengonçado e confuso. Mas o jogo não deixa “barato”, lançando desafios pra o usuário, o qual deve decifrar combinações de golpes, saber escolher o melhor personagem...

Como o jogo pode ser melhorado -
O jogo tem uma enorme aparência de antigo.
Ele precisa de mais originalidade, novos desafios devem ser oferecidos, obstáculos maiores podem interferir no seu ambiente.
Suas novas versões podem trazer novidades, que deixem os jogadores na expectativa de receber algo diferente/inovador, não apenas correção de erros.

quarta-feira, 27 de agosto de 2008

Jogos de computador como esporte de competição. Você é contra ou a favor?


Luiz Cardoso - Eu sou a favor, porque é uma boa maneira para nos estimular a jogar. Muitas pessoas gostam de jogar contra outras, pois acham que competindo assim é bem melhor, dá mais força de vontade. Para quem gosta de competitividade é muito prazeroso.

Juliana Alves - Eu sou a favor, porque isso motivaria aos jogadores a se empenharem para vencer o jogo, já que eles iriam ter que competir com outras pessoas e daria mais emoção ao jogar.

Gabriela Kvacek – Sou a favor, pois nesses jogos interagimos, competimos, aprendemos ganhando ou perdendo.

Caio Roberto - Sou a favor, pois jogos de computador também são cultura e esses nos dão a possibilidade de adquirir varias habilidades.

O jogo deve roubar, para que o jogador vença se estiver perdendo muito?

Luiz Cardoso - Em minha opinião é errado, porque o usuário fica na maioria das vezes acomodado, não precisando ter esforço, pois sabe que se não ganhar, terá de alternativa um macete, para que ganhe o jogo. Por isso existe o grau de dificuldades nos jogos, para que o usuário utilize aquele com que consiga adaptar-se.

Juliana Alves - Eu acho que o jogo deve roubar sim, pois se o jogador ficar perdendo sempre, não teria graça, ele iria insistir no mesmo erro e talvez nunca tivesse a oportunidade de vencer por conta própria.

Gabriela Kvacek - Quando o jogo é atrativo, com um bom projeto gráfico (imagens, cores), som de qualidade, originalidade nos jogos, ele fascina o usuário, o qual mesmo não conseguindo ultrapassar os obstáculos que lhe sãos dados, terá prazer em jogar.
Portanto não é preciso roubar para agradar o jogador.

Caio Roberto - Acho que deve sim, porque se não houver uma "ajudinha" o jogo acabará ficando chato, fazendo com que o usuário ao passar do tempo fique cansado dele, podendo até desistir de jogá-lo.

segunda-feira, 4 de agosto de 2008

Quem está cansado de lutar boxe em "Wii sports" vai ter uma nova opção em breve "Facebreaker"!




É um jogo de luta em estilo de desenho animado que reúne lutadores de variados estilos e tipos físicos.

O jogo também será lançado para Xbox 360 e PlayStation 3, mas terá uma versão projetada exclusivamente para reconhecer os movimentos do jogador no Wii.

O G1 testou essa versão de "Facebreaker" durante a E3 em Los Angeles. O jogo não tem data de lançamento confirmada, e os produtores avisam que o produto apresentado ainda é provisório - melhorias devem ocorrer antes do lançamento.

"Facebreaker" tem diferentes opções de comandos que tentam se adaptar aos variados tipos de jogadores. Movimentos de soco simples com o controle do Wii resultam em golpes comuns.

Quando o jogador domina os botões para desviar e bloquear, porém, passa a ter acesso a novas possibilidades estratégicas, marcando seqüências de combos e lançando poderes que deixam o adversário desorientado, facilitando um nocaute. Segundo os produtores, a intenção foi "colocar um pouco de 'Street fighter'" para garantir mais variações de golpes.

Os controles funcionam bem, e não exigem tanto esforço do jogador como no boxe de "Wii sports". Em alguns momentos, porém, é preciso apertar determinados botões para agachar ou bloquear, o que pode dificultar a adaptação nas primeiras partidas.

Cada lutador tem um medidor de "integridade física" que indica quando há risco de nocaute. Se as quatro barras ficarem preenchidas, por exemplo, depois de uma insistente seqüência de golpes, é lona na certa.


Como é tradição em jogos de luta, existem personagens secretos e novos cenários, que são revelados durante a carreira do lutador.











Globo notícias - tecnologia
RENATO BUENO Do G1, em Los Angeles
18/07/2008